En los nuevos medios digitales, como expone Murray en su libro “Hamlet on the Holodeck”, se están produciendo procesos de disolución de fronteras.
Un primer aspecto es la frontera entre juego e historia . En esta nueva era las historias empiezan a verse como juegos. En el caso de mi investigación, los adolescentes observan los medios digitales de forma natural y se implican y participan en lo que estos les proponen. Por ejemplo, la web 2.0 se ha creado gracias a la complicidad del usuario. De este modo, cada persona, cada adolescente con una misma página web es capaz de producir sentimientos y emociones diferentes. Esto significa que es tu propia experiencia digital, única e irrepetible. Las historias se convierten en tu propio juego.
A esto podemos unir la idea de viaje/películas que expone la autora. El viaje como una experiencia personal, propia de cada público. Aspecto que se da con gran intensidad en los adolescentes, público que hace suyas todo este tipo de actividades debido a su conocimiento y habilidad de los medios digitales. Se diluye la distancia entre el mundo físico y el mundo virtual siendo los dos parte del mundo real. Al igual que ocurre entre los medios de radiodifusión y los medios de archivo, ya que ambos se entremezclan y cada uno ofrece aspectos propios y aspectos modificados para adaptarse a los nuevos tiempos donde tenemos un usuario multimedia.
Una cuarta frontera que plantea la autora son las formas dramáticas y narrativas. En el mundo narrativo existe el papel del narrador, persona que cuenta y narra la historia creada. En estos nuevos medios a parte de existir un narrador, el usuario realiza la acción. El propio adolescente se introduce en la historia que se le plantea y es él mismo quien decide por dónde deben ir los personajes o qué deben hacer. Se pasa la batuta al propio usuario, quien toma las riendas y por tanto, se involucra más en la acción, pasa a ser actor de la obra contada.
Por último, la última frontera planteada es la de audiencia/autor. Ésta está muy ligada a la anterior, ya que se diluye la frontera entre narrador y espectador o lector y por lo tanto, el usuario puede moldear la obra del autor a su gusto. Ya no existen narradores únicos sino que a través de todos los usuarios se crea la historia.
El target de mi investigación, los adolescentes, ven como un rasgo esencial esta idea. No conciben estos nuevos medios digitales sin participación del usuario y por supuesto, sin interactividad. Estamos ante una nueva era donde la experiencia del usuario pasa a ser un aspecto muy importante. Los adolescentes utilizan muchos de estos medios digitales, pero el rasgo distintivo es que hacen suyos cada uno de ellos y los personalizan para tener una experiencia propia y única.
Un primer aspecto es la frontera entre juego e historia . En esta nueva era las historias empiezan a verse como juegos. En el caso de mi investigación, los adolescentes observan los medios digitales de forma natural y se implican y participan en lo que estos les proponen. Por ejemplo, la web 2.0 se ha creado gracias a la complicidad del usuario. De este modo, cada persona, cada adolescente con una misma página web es capaz de producir sentimientos y emociones diferentes. Esto significa que es tu propia experiencia digital, única e irrepetible. Las historias se convierten en tu propio juego.
A esto podemos unir la idea de viaje/películas que expone la autora. El viaje como una experiencia personal, propia de cada público. Aspecto que se da con gran intensidad en los adolescentes, público que hace suyas todo este tipo de actividades debido a su conocimiento y habilidad de los medios digitales. Se diluye la distancia entre el mundo físico y el mundo virtual siendo los dos parte del mundo real. Al igual que ocurre entre los medios de radiodifusión y los medios de archivo, ya que ambos se entremezclan y cada uno ofrece aspectos propios y aspectos modificados para adaptarse a los nuevos tiempos donde tenemos un usuario multimedia.
Una cuarta frontera que plantea la autora son las formas dramáticas y narrativas. En el mundo narrativo existe el papel del narrador, persona que cuenta y narra la historia creada. En estos nuevos medios a parte de existir un narrador, el usuario realiza la acción. El propio adolescente se introduce en la historia que se le plantea y es él mismo quien decide por dónde deben ir los personajes o qué deben hacer. Se pasa la batuta al propio usuario, quien toma las riendas y por tanto, se involucra más en la acción, pasa a ser actor de la obra contada.
Por último, la última frontera planteada es la de audiencia/autor. Ésta está muy ligada a la anterior, ya que se diluye la frontera entre narrador y espectador o lector y por lo tanto, el usuario puede moldear la obra del autor a su gusto. Ya no existen narradores únicos sino que a través de todos los usuarios se crea la historia.
El target de mi investigación, los adolescentes, ven como un rasgo esencial esta idea. No conciben estos nuevos medios digitales sin participación del usuario y por supuesto, sin interactividad. Estamos ante una nueva era donde la experiencia del usuario pasa a ser un aspecto muy importante. Los adolescentes utilizan muchos de estos medios digitales, pero el rasgo distintivo es que hacen suyos cada uno de ellos y los personalizan para tener una experiencia propia y única.